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Text File  |  1988-04-27  |  8KB  |  163 lines

  1. How To Use the Pointer Animator
  2. (READ ME FIRST)
  3.  
  4. This file describes the pointer animator and how to call the pointer
  5. animator with a predefined animation sequence.  For information on how
  6. to make your own animated pointers, read "READ ME SECOND".
  7.  
  8.  
  9. Introduction
  10.  
  11. As the name implies, the pointer animator animates the Workbench pointer.
  12. It does this by substituting its own pointer for the default pointer and
  13. then rapidly changing the pointer image to cause the illusion of motion.
  14. The image sequences used are stored in standard IFF ILBM files.  This
  15. allows you to easily edit predefined animations and create your own pointer
  16. animations.  In addition to the normal three color pointer, the pointer
  17. animator also supports a fifteen color pointer.
  18.  
  19. While at first this may seem like a frivolous workbench hack, it does have
  20. some useful applications.  As well as giving you far more freedom of
  21. expression in your standard display, animation can cause the pointer to be
  22. much more visible.
  23.  
  24. Our eyes are specially designed to detect motion.  On a normal Workbench
  25. screen with a good contrast between the pointer colors and the display
  26. colors, you can easily distinguish the position of the pointer.  On a 32
  27. color screen it can become much more difficult to identify the pointer at a
  28. glance.  Even with very similar colors an animated pointer is easy to spot.
  29.  
  30.  
  31. Starting an Animation
  32.  
  33. To run a pointer animation from the Workbench, all you need to do is double
  34. click on the animation's icon (you've probably already tried this).  Running
  35. an animation from the CLI is only slightly more difficult.  If the pointer
  36. will work with the default values (default values are the preset values in
  37. the pointer animator program), just type:
  38.  
  39. pa <file>
  40.  
  41. Where pa is the name of the pointer animator and <file> is the name of the
  42. animation file.
  43.  
  44. If the pointer doesn't work well with the default values, you can change
  45. several parameters on the command line (or in the .info file, from the
  46. Workbench.)  You can enter as many of the parameters as you need, as flags
  47. on the command line.  The names and descriptions of the flags follow:
  48.  
  49. s - speed.  This determines the image update rate of the animation.  1 would
  50. be equivalent to 60 images per second (in Europe, and much of the rest of
  51. the world, this is 50 images per second.)  This is the fastest speed
  52. possible.  To determine the number of images per second, divide 60 (again 50
  53. in many places, all times given in the rest of this assume 60) by the speed.
  54. The default speed is 5.  This is 12 images, or frames per second.
  55.  
  56. h - height.  The height of the pointer is measured in "pixels" (pixel is
  57. short for picture element: a pixel is a single dot).  You can design a
  58. pointer for any height from 1 to 255 pixels.  If you are using a predefined
  59. animation, it will already have a specific height.  If you specify the wrong
  60. height, the animation will roll like a TV with the vertical sync adjusted
  61. incorrectly.  The default height is 16 pixels.
  62.  
  63. x - horizontal offset.  Even though the pointer covers an area 16 pixels
  64. wide and many pixels high, there is only one pixel position where the pointer
  65. actually is.  Commodore calls this position the "hot spot" of the pointer.
  66. On most standard pointers, the hot spot is near the upper left corner.  You
  67. can put this spot wherever you want (but actually leaving it in the pointer
  68. image is a good idea.)  The horizontal offset is measured in number of pixels
  69. right of the left side of the pointer.  The default value is 0.
  70.  
  71. y - vertical offset.  This value, together with the horizontal position,
  72. determines the position of the hot spot.  The vertical offset is measured in
  73. pixels down from the top edge.  The default value is 0.
  74.  
  75. Using these values from the CLI is easy.  The command:
  76.  
  77. pa shock -s3 -x1 -y1
  78.  
  79. uses the animation sequence stored in the file "shock".  It causes the
  80. animation speed to be 20 frames per second and the hot spot to be one pixel
  81. down and to the right of the top left corner of the pointer.  This command
  82. could easily be inserted into your Startup-Sequence to cause the pointer
  83. animator to be automatically invoked when you turn on your Amiga.
  84.  
  85. You can also set these parameters from the Workbench.  First select the file
  86. by clicking once on the animation file's icon.  Then select "Info" from the
  87. Workbench menu.  The bottom line of the screen that appears should be
  88. labeled "TOOL TYPES".  It will probably contain a line that says something
  89. like "SPEED=5".  This line corresponds to the 's' flag.  By using the up and
  90. down arrow gadgets you can step though all of the parameters.  They should
  91. read something like this:
  92.  
  93. SPEED=5
  94. HEIGHT=16
  95. X OFFSET=0
  96. Y OFFSET=0
  97.  
  98. If any of these are missing, you can add them by clicking on the "ADD"
  99. gadget.  When you are done, click on "SAVE" to keep the changes you made.
  100.  
  101.  
  102. Stopping the Animation
  103.  
  104. If for some reason you need to stop an animation, double click on the
  105. "Kill Pointer" icon, or run "Kill Pointer" from the CLI.  If you are just
  106. switching between animations, you don't need to stop the first animation
  107. before starting the second.  It will be done automatically.
  108.  
  109.  
  110. For More Fun
  111.  
  112. I strongly suggest you go make some of your own animations.  It's very easy
  113. and the results are often better than you would have expected.  For more
  114. information on making animations, read "READ ME SECOND"
  115.  
  116.  
  117. If You Use Pointer Animator...
  118.  
  119. This program is shareware.  Feel free to post copies of PNTANIM.ARC to
  120. bulletin boards, in user club libraries, in disk based magazines and
  121. wherever else you feel the urge.  You may also distribute unARCed copies.
  122. But you must include "pa", "READ ME FIRST", "READ ME SECOND", "Kill Pointer",
  123. "Kill Pointer.info" ,"merge" and at least one pointer animation file with its
  124. ".info" file (the animation doesn't need to be one of mine.)
  125.  
  126. If you use it please pay for it.  If I distributed this commercially I would
  127. charge between $10 and $20.  I won't ask for a particular amount, but please
  128. use these values as guidelines.  In addition to the money, I would be glad to
  129. hear any comments or suggestions on any of my programs.  Please send all
  130. correspondence to:
  131.  
  132. Tim Kemp
  133. P.O. Box 23101
  134. Columbus, OH 43223
  135.  
  136.  
  137. Disclaimer
  138.  
  139. It is sad but true, the Amiga is not very forgiving of software errors.  I
  140. don't know of any bugs in my program.  I have tried using it with several
  141. public domain and commercial programs, but as with any product, you can't
  142. test for every contingency.  Therefore, in no event shall Tim Kemp be held
  143. liable for any damages whatsoever arising out of the use of the pointer
  144. animator program or any of its related programs.
  145.  
  146. This means, for example, that if you are writing what is likely to become
  147. your third best selling novel on your favorite word processor with a pointer
  148. animation of four grapes paying homage to a zucchini installed and you start
  149. running a paint program to better conceptualize what a six dimensional war
  150. lord might look like when compressed along each of the possible combinations
  151. of four dimensions, and just as you are starting on the fifteenth drawing,
  152. four planets line up with a galaxy far far away and the pointer animator
  153. recognizes this for what it obviously is and prays to its idol the Guru, and
  154. seeing the animator's message of worship upon the screen you sit back too
  155. quickly in your chair, knocking the microwave oven you are using to heat
  156. Brie into your jacuzzi, which is full of attractive people of the opposite
  157. sex, which shorts out the oven and overloads your house's circuits and causes
  158. the pennies you replaced the fuses with to become slightly warm and a high
  159. voltage transformer miles away (but directly over major well-known fault
  160. line) explodes spectacularly, releasing a large amount of stored geological
  161. energy and a small but heavily populated section of California plunges into
  162. the Pacific,  then I am not to blame.
  163.